游戏业界不断开拓游戏的类型并使用新技术开拓市场,现今全球游玩在线游戏的青少年人数持续增加。游戏的创新表现于各种方面,像是类型的增加(射击、角色扮演),硬设备的改变例如:手机、平板、VR(虚拟现实),社交性质(合作/团队合作)以及游戏性。
「网络游戏疾患」
Internet gaming disorder
游戏产业也连结游戏至社群网站或直播平台。这些发展改变了青少年玩家的族群。在精神疾病诊断准则手册第五版(DSM-5)将「网络游戏疾患」(Internet gaming disorder)列在第3篇,属于值得密切注意的临床现象,并且条列出9项症状,若一年当中符合5项以上且合并生活上的重大损害或困扰,即可能有此问题。
9项症状包含:
1.对游戏过度集中。
2.当不能游玩游戏或是游戏被中断时出现戒断症状(悲伤、焦虑、烦躁)。
3.耐受性:需要玩更长的时间以获得满足。
4.无法减少游玩,或企图戒除游戏但失败。
5.放弃其他活动,因游戏而对原本喜欢的活动失去兴趣。
6.尽管知道问题已发生,但仍持续进行游戏。
7.对家人或其他人隐瞒游戏时数。
8.以游戏缓解负面情绪,像是罪恶感或绝望感。
9.风险:因游戏而危害到人际关系甚至失去工作。
必须是游戏造成一个人多方面的重大损害或困扰才可能适用;一般的网络使用、在线博弈、或使用社群网站是不包含在此分类中的。
「危险游戏行为」
Hazardous gaming
目前新的国际疾病分类(ICD-11)则
将「危险游戏行为(Hazardous gaming)」与「游戏失调(Gaming disorder)」条列其中,需严重到足以造成个人、家庭、社交、学业、工作或其他重要方面的严重缺失才能够诊断,通常持续12个月以上。
特征为:
1.无法克制地游戏。
2.游戏成为优先项目,其他的兴趣与日常活动被排到后面。
3.算有负面的影响,仍然继续游戏甚至更沉迷其中。
现今由于游戏的种类,方式不断推陈出新,对于此类问题的诊断与评估方式也不断在演进,德国也有研究在去年(2020)根据既有的诊断准则设计出新的针对青少年的评量表。
学术与业界的调查确定了游戏的「性别鸿沟」正在减少,特别是近十年间。在2006年美国的针对4千个家庭的研究,大约只有38%玩家是年轻女性,但到了2019年上升到了46%。澳洲也有类似的研究,显示从2005年到2019年女性玩家的比例从38%上升到了47%。
另外澳洲统计14岁至25岁的青少女平均每天玩游戏81分钟,甚至有1%的人在平日玩游戏超过9小时。因此,这并非专属于男性的问题,在青少女身上亦须注意。
家属的参与都十分重要
目前游戏失调的治疗并无一黄金标准,亦即无单一很有效的治疗方式,因游戏失调或疾患的背后可能有各种原因,目前较多实行认知行为治疗或动机式晤谈处置网络成瘾,但无论采用何种治疗方式,亲子沟通与家属的参与都十分重要。
游戏并非洪水猛兽,而可以是众多娱乐活动中的一种,许多家长并不了解所游玩的游戏种类与内容,也因此容易发生冲突。
举例来说,很多家长采用限时游玩的方式避免青少年过度沉迷,然而在合作进行的团队游戏中,一局的胜负与结束时间无法由一人掌控,因此容易造成超时的情况而产生争执。此时如果家长能根据游戏情况做调整,适时介入避免接青少年续局数,也能发挥控制的效果又可避免冲突。
倘若能对青少年所游玩的游戏更加理解,对沟通必能有相当的帮助。如果青少年在家长协助下仍过度游戏,或是合并有其他如忧郁或是人格疾患问题,建议仍需就医接受咨询。
来源:台湾长庚医院